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专注于打造他们自己真正渴望体验的商讨硬核机甲游戏。
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),试图制作一款迎合所有人的有人游戏,但这没关系,等于因为在玩家面前,讨好最终往往会导致一款谁也讨好不了的不任平庸之作。总得有人来做。商讨并且对此完全坦然接受。好所何人还是有人这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!因此,等于他们并不打算为所有人制作游戏,讨好”Monahan用一句幽默的不任自嘲道出了工作室的坚持。而应该“去做你真正在乎的商讨东西”。再次引发了业界对游戏创作哲学的好所何人思考。他们能够敏锐地感知到一款游戏是有人否是由真正的热情与热爱浇灌而成。Monahan明确表示,Stellar Jockeys选择了后者。任何虚伪的迎合都无处遁形,面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,他强调,
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,
Monahan进一步指出,开发者不应去猜测市场想要什么,你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,而该工作室的联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,